Perché i giochi di combattimento hanno requisiti di esecuzione così difficili?
Abbiamo un motto nell'industria dei giochi (originariamente proveniente da Bushnell, il creatore di Atari): "Facile da usare, difficile da padroneggiare".
Se qualcosa è troppo difficile anche solo per considerare di farlo, probabilmente non ci si disturberà nemmeno. Se qualcosa è troppo facile, con un po' di tempo, smetterete di farlo (se avete voce in capitolo).
Quando entrambe le estremità si incontrano, lo chiamiamo essere nel flusso (c.f Csikszentmihalyi). È vero per qualsiasi attività a cui si possa pensare ed è sempre quello che i creatori di giochi cercano di ottenere.
In ogni buon gioco di combattimento, ci sono requisiti di esecuzione rigorosi, ma non tutte le mosse sono difficili da eseguire*. In realtà è probabile che possiate battere regolarmente i giocatori medi/casuali schiacciando a caso i pulsanti/tasti del gioco e, diavolo, siete anche destinati a colpire una o due di quelle dolci combo avanzate per caso.
Volete fermare il gioco lì, dopo tutto, è abbastanza buono, giusto? Tuttavia, presto incontrerete giocatori più avanzati.
Quindi provate tutti i personaggi del gioco, imparando le loro specifiche, scegliete il vostro preferito e iniziate a imparare le sue mosse e i loro tempi, quando usare la combo giusta al momento giusto.
Non lo fate solo perché vi piace imparare cose nuove. Lo fai perché hai un obiettivo. Vuoi battere quei giocatori, anche solo una volta. E li batterai, lo farai. Ma ci sono sempre giocatori migliori o forse loro usano solo un personaggio che può sfruttare perfettamente la debolezza di quello che usi tu. E così ci si allena e ci si sente bene ogni volta che si fa quella mossa particolarmente cattiva che si è appena imparata.
=>Grande durata del gioco, comunità impegnata, requisiti di passaggio, motivazione intrinseca ed estrinseca. I giocatori si sentono bene e vogliono imparare di più sul gioco (senza che se ne rendano conto, essi - poco a poco - padroneggiano sistemi molto complessi)
Tutto ciò che ogni creatore di giochi sogna di avere per il proprio gioco.
Nota che è lo stesso se il gioco non ha nessuna modalità locale o online giocatore contro giocatore. Vale anche per le IA
Tldr; Ci piace il difficile, perché ci dà una scusa per imparare/masterizzare schemi(/sistemi) e amiamo i giochi perché ci dà un obiettivo. l'esecuzione difficile delle mosse è buona perché crea difficoltà dando ai giocatori tutti gli strumenti per superarla!
Csikszentmihalyi flow chart:
Cheers!
*Prendi Super Smash bros, ci sono molte più mosse facili che difficili e anche per un noob nei giochi di combattimento come me, faccio qualche buon combattimento ogni tanto in Street Fighter.