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Si possono fare giochi tripla A usando Unity?

Ho lavorato a un progetto chiamato 'Til Morning's Light, che è da qualche parte lungo le linee di ciò che un gioco per console AAA potrebbe essere stato su Gamecube o PS2, forse un po' più sofisticato visivamente. Nel frattempo c'è uno studio chiamato Camouflaj che è responsabile di Republique, che si aggira intorno al livello di un gioco stealth AAA rispetto agli standard PS3/360, e direi che Oddworld: New N' Tasty è piuttosto bello, visivamente parlando.

Nulla vi impedisce di ottenere un prodotto con una buona grafica in Unity. Ciò che fa male è l'aspetto della gestione del progetto. La cartella degli asset e la gerarchia delle scene diventano entrambe stupendamente ingombranti, un fatto che è stato peggiorato da quando hanno deciso di rendere l'ordine di trasformazione il principale indicatore per l'ordinamento nell'UI. I prefabbricati non si delineano in modo chiaro - non hanno un "tipo" che li renda facili da ordinare o filtrare. Nomi ridondanti accadono continuamente, e rende la ricerca un incubo quando il progetto ha tre o quattro cose chiamate "PlayerAvatar" (per favore non fatelo). Ad un certo punto il progetto diventa ingombrante, e l'ingombro si traduce direttamente in problemi di controllo della versione poiché ci sono spesso conflitti tra più persone che modificano gli stessi file.

Forse la cosa peggiore, però, è la frammentazione della memoria. Su un paio di progetti che ho avuto, ho raggiunto il limite della memoria disponibile, l'ottimizzazione della gestione della memoria diventa un incubo. La cosa migliore è progettare qualcosa che si adatti bene alle specifiche del sistema di destinazione in modo da non doversene preoccupare - e questo invariabilmente significa che non si sta facendo un gioco AAA.

Di Conley

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