Cosa rende difficile fare un gioco MMO con una grafica tripla A?
Non c'è nessuna parte che sia facile.
In primo luogo, un MMO è una delle cose più difficili da fare, con qualsiasi tipo di grafica. Il codice di rete è incredibilmente difficile, bisogna mostrare ad ogni giocatore cosa stanno facendo gli altri giocatori, così come il loro impatto sul mondo, e tenerli tutti in sincronia. Le meccaniche di gioco degli MMO sono generalmente progettate per alleviare il più possibile questo problema, come evitare di richiedere tempi di frazione di secondo e precisione perfetta dei pixel.
Poi è necessario che i server supportino milioni di giocatori contemporaneamente, con latenze accettabili. Questo è costoso di per sé.
Poi c'è il bilanciamento. Puoi cavartela con un bilanciamento lassista in un gioco single player, dato che è solo la tua esperienza ad esserne influenzata. In un mmo, ci si deve preoccupare molto di più per cercare di assicurare che tutto funzioni senza problemi con le interazioni di gruppo, sia in pve che in pvp.
Poi avete bisogno del contenuto. Hai bisogno di missioni, di oggetti, di mappe. È una scala di contenuti che è difficile da tenere al passo.
Fare una grafica tripla in realtà rende molto più difficile tutto questo. Il costo di produzione della grafica AAA come posti a sedere in primo luogo è proporzionale prova il suo aiuto quanti sono. Così con un mmo, hai un sacco di contenuti, quindi ci vuole un sacco di tempo e denaro per lucidare la grafica a quel punto.
E non è solo l'arte statica. Uno standard di grafica più alto e realistico richiede anche uno standard più realistico per le animazioni. Il che rende l'interazione con oggetti arbitrari più difficile da far apparire bene.
Che in realtà si ricollega di nuovo al codice di rete. Più precise sono le vostre animazioni, più qualsiasi stranezza derivante dal codice di rete risalterà.
Per esempio, qualcuno sta correndo. Con uno standard basso per la grafica, potete cavarvela con un semplice ciclo di corsa e ruotarlo alla reazione del movimento. I giochi spesso usano l'estrapolazione per appianare i problemi di latenza, e aggiorneranno la posizione reale quando la ricevono.
Tuttavia. Con uno standard di grafica più alto, potreste voler usare animazioni intermedie per le svolte, specialmente quelle brusche. Quando tutto è lcoal, questo è abbastanza facile da spiegare. Quando si introduce la latenza, la correzione del movimento può avvenire più tardi di quanto sarebbe necessario per eseguire correttamente l'animazione completa. Così l'animazione finisce troncata, o accelerata, e generalmente sembra sbagliata. Più alti sono i vostri standard grafici, più le imperfezioni risaltano. E allo stesso modo, migliore è la vostra grafica, migliori devono essere le vostre animazioni.
Così le sfide di una tripla grafica e del design di un mmo si amplificano a vicenda, così come gonfiano i costi.
E anche se pagaste tutti questi costi e miracolosamente ce la faceste... non significa che avrete un successo maggiore. La dinamica dei giocatori che trovano e giocano i tuoi giochi è un po' diversa per i mmos. Non vuoi solo l'acquisto iniziale, hai bisogno che i giocatori restino con il gioco. Una bella grafica è (purtroppo) un modo efficace per far entrare nuovi giocatori in un gioco. Ma non è un grande modo per mantenere i giocatori. La gente si abitua a qualsiasi grafica abbastanza rapidamente. Quindi, rispetto ad altri giochi AAA, un mmo ha un tempo molto più difficile per ottenere una grafica all'avanguardia, e ne beneficia molto meno
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